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Table des matières
Attributs
Santé
Défense
La défense représente la protection qu'une créature ou un objet possède face aux attaques effectuées avec des armes.
- Score : A mmoins que votre héritage n'indique le contraire, lorsque vous ne portez pas d'armuire, votre Défense est égale à votre Agilité. Porter une armure et un bouclier augmente ou remplace ce nombre.
Les objets ont généralement une défense de 5.
Défense Maximale
La défense d'une créature ne peut jamais excéder 25, même si des armes, armures ou d'autres effets devraient augmenter la défense au delà de ce score.
Perception
Folie
Un personnage risque la folie lorsqu'il est confronté à l'étrange, à ce qui dérange, ou ce qui est horrible. être affectée par de la magie noire, rencontrer des démons indicibles sortis du Vide, et être témoin d'actes de violence soudaine et brutale peut affecter voire détruire l'esprit. La folie mesure ce niveau d'affectation.
Total de folie
La plupart des personnages commencent avec une Folie à 0. Vous ne pouvez pas gagner plus de points de folie que votre score de Volonté.
Gagner de la Folie
Certaines situations peuvent entraîner un gain de Folie, comme indiqué dans les règles ou au choix du MJ. Lorsque vous gagnez de la folie, vous devenez effrayé pour un nombre de round égal à votre nouveau total de Folie. Si vous êtes déjà effrayé, vous devenez stupefait a la place, pour la même durée.
Lorsque votre total de Folie atteint votre score de Volonté, vous devenez Fou.
Devenir Fou
Lorsque vous devenez Fou, supprimer l'état effrayé imposé par la folie et lancez 1D20, puis consultez la table des Folies pour déterminer ce qui vous arrive. La plupart des formes de folies sont temporaires. Une fois celle ci terminée, réduisez votre total de Folie par 1D6 + modificateur de Volonté (min 1).
Table des Folies
| D20 | Folie |
|---|