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regles:traditions:fee

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regles:traditions:fee [2020/03/24 19:38] keleinregles:traditions:fee [2020/04/05 22:52] (Version actuelle) – [Niveau 2] kelein
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 ^ Egarer (//Misdirect//) ^  Féerique Attaque 0 ^ ^ Egarer (//Misdirect//) ^  Féerique Attaque 0 ^
 | **Cible** Une créature à portée courte || | **Cible** Une créature à portée courte ||
-| Effectuez un jet d'Intellec contre la Perception de la cible. En cas de succès, la cible effectue ses jets d'attaque avec un désavantage tant qu'elle reste à proximité de vous ou pour une minute. ||+| Effectuez un jet d'Intellect contre la Perception de la cible. En cas de succès, la cible effectue ses jets d'attaque avec un désavantage tant qu'elle reste à proximité de vous ou pour une minute. ||
 | **Sur 20+** La cible devient également [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]]. || | **Sur 20+** La cible devient également [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]]. ||
  
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 ^ Disparition (//Fade//) ^  Féerique Utilitaire 1 ^ ^ Disparition (//Fade//) ^  Féerique Utilitaire 1 ^
 | **Durée** 1 minute || | **Durée** 1 minute ||
-| Vous devez [[regles:combat#se_cacher|caché]] pour la durée du sort. Cet effet cesse si vous utilisez une action ou une réaction. ||+| Vous devenez [[regles:combat#se_cacher|caché]] pour la durée du sort. Cet effet cesse si vous utilisez une action ou une réaction. ||
 | **Réaction** Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer ce sort. La durée du sort se réduit alors à 1 round. || | **Réaction** Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer ce sort. La durée du sort se réduit alors à 1 round. ||
  
Ligne 46: Ligne 46:
 ^ Sommeil (//Slumber//) ^  Féerique Attaque 2 ^ ^ Sommeil (//Slumber//) ^  Féerique Attaque 2 ^
 | **Zone** Une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur un point à portée moyenne || | **Zone** Une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur un point à portée moyenne ||
-| Des taches dorées scintillantes tournoient dans la zone et disparaissent. Chaque créature vivante avec une Santé inférieure à 10 tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et s'endort pour 8 heures.\\ Les créatures avec un santé de 11 ou plus doivent réussir un jet de Volonté. Ce jet est effectué avec 1 désavantage si la créature est blessée, et 2 désavantages si elle est fatiguée. Une créature avec une santé de 30 ou plus effectue son jet avec un avantage. En cas d'échec, la créature tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et s'endort pour 8 heures. Une créature endormie se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue ou la frappe. ||+| Des taches dorées scintillantes tournoient dans la zone et disparaissent. Chaque créature vivante avec une Santé inférieure à 10 tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et s'endort pour 8 heures.\\ Les créatures avec une Santé de 11 ou plus doivent réussir un jet de Volonté. Ce jet est effectué avec 1 désavantage si la créature est blessée, et 2 désavantages si elle est [[regles:etats_prejudiciables#epuise|épuisée]]. Une créature avec une santé de 30 ou plus effectue son jet avec un avantage. En cas d'échec, la créature tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et s'endort pour 8 heures. Une créature endormie se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue ou la frappe. ||
  
 ^ L'or des Fées (//Faérie gold//) ^  Féerique Utilitaire 2 ^ ^ L'or des Fées (//Faérie gold//) ^  Féerique Utilitaire 2 ^
 | **Cible** Une feuille que vous portez || | **Cible** Une feuille que vous portez ||
-| **Cible** voir l'effet ||+| **Durée** voir l'effet ||
 | La cible se transforme en une pièce d'or et conserve cette forme jusqu'à l'aube suivante, où elle redeviendra une feuille. Lorsqu'une créature autre que vous touche la pièce, elle doit effectuer un jet d'Intellect. Ce jet subit 1 désavantage si vous l'avez charmée. En cas de réussite, l'effet cesse immédiatement. || | La cible se transforme en une pièce d'or et conserve cette forme jusqu'à l'aube suivante, où elle redeviendra une feuille. Lorsqu'une créature autre que vous touche la pièce, elle doit effectuer un jet d'Intellect. Ce jet subit 1 désavantage si vous l'avez charmée. En cas de réussite, l'effet cesse immédiatement. ||
-| **Sacrifice** Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour pour soigner des dégâts égaux à votre vitesse de guérison.  ||+| **Sacrifice** Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour vous soigner d'un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison.  ||
  
-<WRAP center round important 60%>+^ Folle soirée (//Maddening Revel//) - //Uncertain Faith// ^  Féerique Utilitaire 2 ^ 
 +| **Durée** 1 minute. || 
 +| L'odeur du vin rempli une sphère de 5 mètres de rayon centrée sur vous et vous accompagne pour toute la durée du sort. Quand une créature dans la zone effectue un jet d'attaque , elle peut choisir de gagner un point de Folie pour effectuer le jet avec 1D3 avantages. Ce sort n'accorde d'avantages qu'aux créatures qui gagnent de la folie. Gagner de la folie de cette manière ne peut pas amener une créature à devenir [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]]. De plus, une créature qui devient folle après avoir gagné un point de Folie à cause de ce sort jette 3D6 plutot qu'1D20 sur la [[regles:attributs#table_des_folies|table des Folies]].||
 ===== Niveau 3 ===== ===== Niveau 3 =====
  
-Lâcheté (//Cower//) ^  Féerique Attaque 3 ^ +Dérouter (//Bewilder//) ^  Féerique Attaque 3 ^ 
-| **Cible** Une créature à portée moyenne. || +| **Cible** Une sphère de 2 mètres de rayon centrée sur un point à portée moyenne. || 
-Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] pendant 1 minute. Tant qu'elle est immobilisée par ce sort, elle est également [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]]. Une fois par round, lorsque la cible subit des dégâts, elle peut effectuer un jet de volonté, supprimant l'immobilisation en cas de réussite. || +Des lumières colorées jaillissent depuis la zone. Chaque créature vivante dans la zone doit réussir un jet de volonté. Une créature avec 1 point de folie ou plus effectue le jet avec 2 désavantages. En cas d'échec, la créature devient confuse pour une minute. En cas de réussite, la créature devient [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]] pour un round.\\ Une créature confuse doit prendre un Tour rapide à chaque round, et lancer un D6 pour déterminer son comportement grâce au tableau ci dessous. ||
-| **Sur 20+** La cible tombe également [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] et ne peut se relever tant que le sort l'immobilise. ||+
  
-Suggestion implantée (//implant Suggestion// Féerique Attaque 3 +1D6 Comportement 
-**Cible** Une créature à portée courte pouvant vous voir et vous entendre || +1 | La créature passe son tour à rire ou à pleurer. | 
-**Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute ; voir l'effet|+| 2 | La créature se déplace de sa vitesse en ligne droite dans une direction aléatoire. 
-Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cibleEn cas de succès, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#stupefait|stupéfaite]] pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.\\ Si vous vous concentrez pendant une minute entière, décrivez une action qui n'est pas suicidaire de manière évidente et qui peut être résumée en une phrase ou deux. Décrivez ensuite ce qui va déclencher cette activité, comme atteindre un endroit particulier ou entendre un mot ou une phrase spécifique. Si l'activité suggérée peut potentiellement blesser la cible, quelqu'un qu'elle aime ou une de ses possessions, elle peut réaliser un jet de Volonté pour ne pas être affectée en cas de succèsDans le cas contraire, elle doit réalisé l'activité suggérée si le déclencheur survient à n'importe quel moment pendant les 8 prochaines heuresUne fois l'activité réalisée, le sort s'achève. ||+La créature utilise son action à charger la créature la plus proche. | 
 +4 | La créature utilise son action pour se griffer, s'infligeant 1D6 dégâts
 +| 5 | La créature est [[regles:etats_prejudiciables#effraye|effrayée]] pour 1 round mais peut agir comme elle le souhaite
 +| 6 | La créature agit comme elle le souhaite. |
  
-Béatitude (//Bliss//) - //Terrible Beauty// ^  Féerique Attaque 3 ^ +Lavage de cerveau (//Erase memory//) ^  Féerique Attaque 3 ^ 
-| **Cible** N'importe quel nombre de créature à portée courte|| +| **Cible** Une créature à portée courte pouvant vous entendre || 
-Chaque cible doit effectuer un jet de VolontéSi la cible est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]], elle effectue le jet avec 1 //désavantage//. Si vous avez attaqué la cible depuis votre dernier repos, la cible est immunisée contre ce sort. En cas d'échec, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébétée]] pour 1 minute ou jusqu'a qu'elle subisse des dégats. || +Vos paroles effacent petit à petit la mémoire de la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la cibleVous effectuez le jet avec un avantage si la cible est [[regles:etats_prejudiciables#charme|charmée]]. En cas de réussite, vous effacez de la mémoire de la victime la dernière minute écoulée avant le lancement de ce sort. Ce sort annule également tout gain de Folie survenu dans la dernière minute. || 
-</WRAP>+| **Sur 20+** : La cible devient également [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]] pour 1 minute. ||
  
 +===== Niveau 4 =====
 +
 +^ Hallucinations (//Hallucinations//) ^  Féerique Attaque 4 ^
 +| **Cible** Une créature à portée moyenne que vous pouvez voir ||
 +| La cible voit et entends des choses qui ne sont pas réelles. Effectuez un jet d'Intellect contre la Perception de la cible. En cas de réussite, la cible hallucine pour 1 minute. Jusqu'à ce que les effets cessent, lorsque la cible utilise une action, elle doit d'abord effectuer un jet de Perception avec un désavantage. En cas d'échec, la cible est [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébétée]] pour 1 round. ||
 +
 +===== Niveau 5 =====
 +
 +^ Couronne tordue (//Twisted Crown//) ^  Féerique Attaque 4 ^
 +| ** Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute.||
 +| Une couronne tordue apparait sur votre tête et y reste pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sortà chaque fois que vous utilisez une pour le maintenir, chaque créature à portée courte doit effectuer un jet de volonté. Les créatures sont [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonnées]] pour 1 round en cas d'échec, et immunisées contre cette occurrence du sort en cas de réussite. ||
 +
 +===== Niveau 6 =====
 +
 +^ Naissance de changelin (//Beget changeling//) ^  Féerique Attaque 4 ^
 +| ** Pré-requis** Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez passer 1 à travailler avec de la boue, des bâtons, des feuilles et de petites pierres pour construire un simulacre humanoïde. Ce simulacre ne peut pas être d'une taille supérieure à 1. Une fois créé, ce simulacre conserve son pouvoir jusqu'à votre prochain repos ou qu'il est subit 10 dégâts ou plus.||
 +| ** Cible** Un simulacre que vous avez créé à portée. ||
 +| ** Durée** 1D6+1 jours, voir la description. ||
 +| Vous transformez la cible en changelin qui a l'apparence d'une créature vivante que vous pouvez voir à portée moyenne. Toutes les caractéristiques du changelin ont une valeur de 1. Chaque heure, les caractéristiques du changelin augmentent de 1 jusqu'à atteindre 9 en force, 10 en agilité, 10 en Intellect et 10 en volonté.\\ Lorsque le sort devrait arriver à son terme, lancez 1D20. Si vous obtenez 1, l'effet devient permanent. Tout autre résultat indique que le sort s'achève, et le changelin s'effondre en une pile de crasse, de bâtons, de feuilles et de petits cailloux. ||
regles/traditions/fee.1585075101.txt.gz · Dernière modification : 2020/03/24 19:38 de kelein