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| notes:session31 [2021/09/01 15:20] – kelein | notes:session31 [2021/09/01 15:31] (Version actuelle) – [Camp Nomanne] kelein |
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| De là où on est, on voit un archipel d'île flottante, ou le ciel change de couleur : une zone bleue, une zone verte, une zone rouge et une zone violette. Vu la distance et notre vitesse, il semble y avoir une heure de trajet. Ipomoea essaye de lancer un sort : cela fonctionne, elle détecte de la magie dans la barque et la flamme bleue qui tourne autours d'épic. Je lui demande comment on rentre chez nous : il semble indiquer 90 PV et l'île rose qui flotte au dessus des débris, l'île centrale. Je teste si je ressent encore mes ancêtres nains : leur présence est très ténue et lointaine. Quand on arrive sur la nouvelle île, après une bonne heure et de demie de voyage, on voit une petite crique avec de l'eau. Des âmes se sont rassemblées là, et notre barque descend alors que notre passeur nous demande de descendre. | De là où on est, on voit un archipel d'île flottante, ou le ciel change de couleur : une zone bleue, une zone verte, une zone rouge et une zone violette. Vu la distance et notre vitesse, il semble y avoir une heure de trajet. Ipomoea essaye de lancer un sort : cela fonctionne, elle détecte de la magie dans la barque et la flamme bleue qui tourne autours d'épic. Je lui demande comment on rentre chez nous : il semble indiquer 90 PV et l'île rose qui flotte au dessus des débris, l'île centrale. Je teste si je ressent encore mes ancêtres nains : leur présence est très ténue et lointaine. Quand on arrive sur la nouvelle île, après une bonne heure et de demie de voyage, on voit une petite crique avec de l'eau. Des âmes se sont rassemblées là, et notre barque descend alors que notre passeur nous demande de descendre. |
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| Dans le camp de fortune, les âmes ont des flammes bleues faibles et pâle, a part pour 5 d'entre eux, et une a une flamme verte. Le sol est en terre battue, et des piquets délimitent le camp. ça s'ouvre sur un terrain vague assez vaste. On remercie notre passeur et on va voir l'âme à la flamme verte. Elle a l'air beaucoup plus corporelle que les autres. C'est une jeune femme, vêtue d'une broigne assez solide. Elle nous demande si on vient de l'île des mendiants. Elle a besoin d'aide, elle cherche des gens pour aller à la chasse. L'île s'appelle la patte de chat. Elle est prête à nous payer 5 PV par noyau de monstre qu'on ramène. Il y a un nid de Stygien, des oiseaux noirs de mort. Elle nous dit aussi qu'il y a un reste de champ de bataille non loin ou on pourra trouver des lances. Elle s'appelle Pignote. Elle est arrivée sur cette île il y a quelques heures. Elle est arrivée au purgatoire il y a des années, et traine plutôt du coté de bastion, une autre île au loin. La couleur de la flamme reflète le niveau de vie : il faut une flamme verte pour aller dans le quadrant vert. Elle nous dit de ne pas faire confiance aux passeurs, ils sont aux ordres du maire, qui vit sur l'île centrale et a la main mise sur l'archipel. Pour Pignote, il faut avoir assez de vie pour revenir dans le monde des vivants. Le champ de batail est en CM14, et le nid en CM24. | Dans le camp de fortune, les âmes ont des flammes bleues faibles et pâle, a part pour 5 d'entre eux, et une a une flamme verte. Le sol est en terre battue, et des piquets délimitent le camp. ça s'ouvre sur un terrain vague assez vaste. On remercie notre passeur et on va voir l'âme à la flamme verte. Elle a l'air beaucoup plus corporelle que les autres. C'est une jeune femme, vêtue d'une broigne assez solide. Elle nous demande si on vient de l'île des mendiants. Elle a besoin d'aide, elle cherche des gens pour aller à la chasse. L'île s'appelle la patte de chat. Elle est prête à nous payer 5 PV par noyau de monstre qu'on ramène. Il y a un nid de Stygien, des oiseaux noirs de mort. Elle nous dit aussi qu'il y a un reste de champ de bataille non loin ou on pourra trouver des lances. Elle s'appelle Pignote. Elle est arrivée sur cette île il y a quelques heures. Elle est arrivée au purgatoire il y a des années, et traine plutôt du coté de bastion, une autre île au loin. La couleur de la flamme reflète le niveau de vie : il faut une flamme verte pour aller dans le quadrant vert. Elle nous dit de ne pas faire confiance aux passeurs, ils sont aux ordres du maire, qui vit sur l'île centrale et a la main mise sur l'archipel. Pour Pignote, il faut avoir assez de vie pour revenir dans le monde des vivants. Le champ de bataille est en CM14, et le nid en CM24. |
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| On part donc pour le sud est. | On part donc pour le sud est. |
| * [[lore:créatures:Stygien]] | * [[lore:créatures:Stygien]] |
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| Après une demi heure de marches sous la pluie, on a arrive à ce qui ressemble à un manoir en ruine. | Après une demi heure de marche sous la pluie, on arrive à ce qui ressemble à un manoir en ruine. Sur la porte en sale état, une spirale noire a été dessinée. En hauteur, un Stygien fait des cercles, surveillant les environs. On fait le tour, a l'arrière il y a un mur effondré qui mène vers un cellier. Il y a aussi une annexe, en sale état. On va voir l'annexe, pour voir si on peut en faire un point de repli. Elle devait servir de salle de stockage, il a des sacs en toile de jute au contenu pourrie, et des balles de foin moisies. |
| Sur la porte en sale éteint, une spirale noire a été dessinée. En hauteur, un Stygien fait des cercles, surveillant les environs. | |
| On fait le tour, a l'arrière il y a un mur effondré qui mène vers un cellier. | On fouille, et on tombe sur une trappe au sol et une louche en métal un peu oxydée. Derrière les ballots de foin, une petite lanterne avec encore un peu d'huile. Sur la louche, il est indiqué : cette louche a été volée au manoir de la patte de chat. Et on remarque sur les charpentes le stygien qui volait tout à l'heure qui nous observe d'un œil luisant. On ouvre la trappe, difficilement, et en dessous il y a une salle noire. Dedans, des caisses couvertes de poussière et des toiles d'araignée. Ici, c'est sec, et une grosse porte en bois dans un coté de la salle. On allume la lanterne pour ceux qui ne voient pas dans le noir, on va voir ce qu'il y a dans les caisse. Elle est remplie d'écorce de pin. Une comporte de la sciure, une ou tout est pourri, une des haricot sec et la dernière des vases. La grosse porte est verrouillée. |
| Il y a aussi une annexes, en sale état. | |
| On va voir l'annexe, pour voir si on peut en faire un point de repli. | On discute un peu du plan, et on décide de garder la porte intacte pour conserver un point de repli. On va aller au manoir, et y entrer par l'arrière. Le Stygien est parti vers le grenier du manoir, et on entends plusieurs croassements : ils doivent être nombreux. Alors qu'on est à quelque mètres, une demi douzaine de stygiens filent en notre direction. On file vers le cellier pour les affronter en intérieur. A l'intérieur, tout est cassé suite à la chute du mur. Il y a une petite porte qui doit mener aux cuisine. On l'ouvre. ça donne sur une cuisine qui a l'air d'avoir déjà été dévalisée, il n'y a plus de casseroles ni d'ustensiles. On se mets devant la porte, prêt à accueillir nos assaillants. On entends des coassements rageurs, mais il ne rentrent pas. On referme la porte et on commence à visiter. |
| Elle devait servir de salle de stockage, il a des sac en toile de jute au contenu pourrie, et des balles de foin moisies. | |
| On fouille, et on tombe sur une trappe au sol et une louche en métal un peu oxydée. | Une porte mène vers l'extérieur, et une clef suspendue au mur correspond à la serrure. Il y a le passage vers le cellier, et une petite porte mène vers le reste du manoir. On entre ouvre la porte vers l'extérieur, et on crie pour les attirer. Un se pose à l'extérieur, et les autres tournent en criant, mais il ne rentrent pas. Je vais récupérer une caillasse dans le cellier, et la jette sur le strygien au sol, mais il ne rentre pas pour autant. Ipomoea lui jette une fléchette magique, il décolle et tourne en altitude. On décide de s'enfoncer dans le manoir. |
| Derrière les ballots de foin, une petite lanterne avec encore un peu d'huile. | |
| Sur la louche, il est indiqué : cette louche a été volée au manoir de la patte de chat. | On entre dans une salle à manger, où il reste une grande table, des chaises, des commodes le long des murs. Il devait y avoir un tapis au sol, mais des champignons ont poussé dessus. Une cadre plus clair sur le mur indique qu'il devait y avoir un tableau. Il y a deux passages, vers le hall d'entrée et un salon. On va dans le hall. Il y a un pot en terre cuite près de l'entrée, et un escalier qui monte dans les étages. Il y a une canne dans le pot. C'est une canne épée, avec la lame rouillée. Ipomoea la ramasse. On monte à l'étage. |
| Et on remarque sur les charpentes le stygien qui volait tout à l'heure qui nous observe d'un œil luisant. | |
| On ouvre la trappe, difficilement, et en dessous il y a une salle noire. | Il y a plusieurs chambres, et une trappe dans le couloir mène au grenier. On commence par inspecter l'étage. On est manifestement pas les premiers à fouiller le manoir, tout ce qui pouvait être pris l'a été. Dans une des salles, la fenêtre a été barricadée. Il y a énormément de poussière dedans. Une autre où les poutrelles en bois ont l'air de se faire dévorer par les vers, et des larves noirâtres tombent du plafond. Dans une autre, le plancher a été défoncé à la hache ou au marteau. On ouvre la trappe vers le grenier. Elle est assez lourde, il y a surement quelque chose de posé dessus : un demande à Epic de forcer. La trappe s'ouvre violemment, et on entends aussitôt des croassements rageurs. Par la trappe, Epic voit leur nid dans le grenier, et ils sont en train de rappliquer. |
| Dedans, des caisses couvertes de poussière et des toiles d'araignée. Ici, c'est sec, et une grosse porte en bois dans un coté de la salle. | Epic redescend et on se prépare à les accueillir. Des branches et des cailloux tombe par la trappe, puis elle se referme et on les entends accumuler des déchets dessus. Je me lance une armure de pierre, et je remonte en repoussant la trappe. Je suis face à trois strygien, fort mécontents. Ils m'attaquent, mais je franchi le passage pour laisser les autres monter. Une échelle est prise sous les débris des Stygiens. D'autres oiseaux débarquent, ils sont 7 au total. Epic en tue un. Le combat commence à tourner à notre désavantage, je crie aux autres de se replier et fait exploser mon armure de pierre. ça en tue un autre et en blesse plusieurs, alors que je tombe dans le sol détruit. Ils commencent à saisir des objets divers et à nous les lancer. Rapidement, ils descendent à notre poursuite. Epic en éclate un de nouveau. Ipomoea en déchire un d'un sort, les oiseaux se désengagent prudemment et remontent au grenier. ipomoea échange de place avec un, et je l'achève. Le dernier s'enfuit. |
| On allume la lanterne pour ceux qui ne voient pas dans le noir, on va voir ce qu'il y a dans les caisse. | |
| Elle est remplie d'écorce de pin. Une comporte de la sciure, une ou tout est pourri, une des haricot sec et la dernière des vases. | Ipomoea fouille le nid: il n'y a pas d'œuf, juste de la paille de fer, une hallebarde. Elle trouve plein de matériaux pour son sac, un arc court et trois flèches, un marteau de lancer finement ouvragé, une épée longue. Il y a aussi un petit coffre fermé par une serrure pas solide. L'épée longue est magique. En ouvrant le coffre, Ipomoea gagne 15 PV. On se les réparti. On décide ensuite de rentrer au camp, sans tarder. La pluie a commencé à se calmer. |
| La grosse porte est verrouillée. | Le trajet est assez long, 3h de marche. ça nous permet de confirmer qu'il n'y a pas de nuit, la luminosité ne varie pas. Par contre, il semble y avoir d'autre créatures que les stygiens et les serpent : on voit un vol de vautours, et des traces de daims ou créature similaire. |
| On discute un peu du plan, et on décide de garder la porte intact pour conserver un point de repli | |
| On va aller au manoir, et y entrer par l'arrière. | |
| Le Stygien est parti vers le grenier du manoir, et on entends plusieurs croassements : ils doivent être nombreux. | |
| Alors qu'on est à quelque mètres, une demi douzaine de stygiens filent en notre direction | |
| On file vers le cellier pour les affronter en intérieur. | |
| A l'intérieur, tout est cassé suite à la chute du mur. | |
| Il y a une petite porte qui doit mener aux cuisine. On l'ouvre. | |
| ça donne sur une cuisine qui a l'air d'avoir déjà été dévalisée, il n'y a plus de casseroles ni d'ustensiles. | |
| on se mets devant la porte, prêt à accueillir nos assaillants. | |
| On entends des coassements rageurs, mais il ne rentrent pas. | |
| On referme la porte et on commence à visiter. | |
| une porte mène vers l'extérieur, et une clef suspendue au mur correspond à la serrure. | |
| Il y a a le passage vers le cellier, et une petite porte mène vers le reste du manoir. | |
| On entre ouvre la porte vers l'extérieur, et on crie pour les attirer. | |
| Un se pose à l'extérieur, et les autres tournent en criant, mais il ne rentrent pas. | |
| Je vais récupérer une caillasse dans le cellier, et la jette sur le strygien au sol, mais il ne rentre pas pour autant. | |
| Ipomoea lui jette une fléchette magique, il décolle et tourne en altitude. | |
| On décide de s'enfoncer dans le manoir. | |
| On entre dans une salle à manger, ou il reste une grande table, des chaises, des commodes le long des murs. | |
| il devait y avoir un tapis au sol, mais des champignons ont poussé dessus. | |
| Une cadre plus clair sur le mur indique qu'il devait y avoir un tableau. | |
| Il y a deux passages, vers le hall d'entrée et un salon. | |
| On va dans le hall. | |
| Il y a un pot en terre cuite près de l'entrée, et un escalier qui monte dans les étages. | |
| Il y a une canne dans le pot. C'est une canne épée, avec la lame rouillée. Ipomoea la ramasse. | |
| On monte à l'étage. | |
| Il y a plusieurs chambres, et une trappe dans le couloir mène au grenier. | |
| On commence par inspecter l'étage. | |
| On est manifestement pas les premiers à fouiller le manoir, tout ce qui pouvait être pris l'a été. | |
| Dans une des salles, la fenêtre a été barricadée. il y a énormément de poussière dedans. | |
| Une autre ou les poutrelles en bois ont l'air de se faire dévorer par les vers, et des larves noirâtres tombent du plafond. | |
| Dans une autre, le plancher a été défoncé à la hache ou au marteau. | |
| On ouvre la trappe vers le grenier. | |
| Elle est assez lourde, il y a surement quelque chose de posé dessus : un demande à Epic de forcer. | |
| La trappe s'ouvre violemment, et on entends aussitôt des croassements rageurs. | |
| Par la trappe, Epic voit leur nid dans le grenier, et ils sont en train de rappliquer. | |
| Epic redescend et on se prépare à les accueillir. | |
| Des branches et des cailloux tombe par la trappe, puis elle se referme et on les entends accumuler des déchets dessus. | |
| Je me lance une armure de pierre, et je remonte en repoussant la trappe. | |
| Je suis face à trois strygien, fort mécontents | |
| ils m'attaquent, mais je franchi le passage pour laisser les autres monter. | |
| une échelle est prise sous les débris des Stygiens. | |
| D'autres oiseaux débarquent, ils sont 7 au total. | |
| Epic en tue un. | |
| Le combat commence à tourner à notre désavantage, je crie aux autres de se replier et fait exploser mon armure de pierre | |
| ça en tue un autre et en blesse plusieurs, alors que je tombe dans le sol détruit. | |
| Ils commencent à saisir des objets divers et à nous les lancer. | |
| Rapidement, ils descendent à notre poursuite | |
| Epic en éclate un de nouveau. | |
| Ipomoea en déchire un d'un sort, les oiseaux se désengagent prudemment et remontent au grenier | |
| ipomoea échange de place avec un, et je l'achève. | |
| Le dernier s'enfuit. | |
| Ipomoea fouille le nid: il n'y a pas d'œuf, juste de la paille de fer, une hallebarde | |
| Elle trouve plein de matériaux pour son sac, un arc court et trois flèches, un marteau de lancer finement ouvragé, une épée longue. | |
| Il y a aussi un petit coffre fermé par une serrure pas solide. | |
| L'épée longue est magique | |
| En ouvrant le coffre, Ipomoea gagne 15 PV. On se les réparti. | |
| On décide ensuite de rentrer au camp, sans tarder. | |
| La pluie a commencé à se calmer. | |
| Le trajet est assez long, 3h de marche. | |
| ça nous permet de confirmer qu'il n'y a pas de nuit, la luminosité ne varie pas. | |
| Par contre, il semble y avoir d'autre créatures que les stygiens et les serpent : on voit un vol de vautour, et des traces de daims ou créature similaire. | |
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| ===== Camp Nomanne ===== | ===== Camp Nomanne ===== |
| * [[pnj:Pignote]] | * [[pnj:Pignote]] |
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| Une barque est en train de déposer deux nouvelles âmes assez affaiblies au camp. | Une barque est en train de déposer deux nouvelles âmes assez affaiblies au camp. Pignote nous conseille de voir avec les passeurs pour le matériel supplémentaire. Pignote nous transfère ensuite les PV, et sa flamme redevient bleue. |
| Pignote nous conseille de voir avec les passeurs pour le matériel supplémentaire. | Je fais signe à un passeur, et on lui file la louche, la hallebarde, la canne épée et le casque. Il donne 6 PV pour la hallebarde, 2 PV pour la louche, 5 pour la canne épée et 1 pour le casque. On décide ensuite de se reposer au camp, sous la garde vigilante d'Epic. On discute un peu de la suite, et on se propose de faire un petit tour de l'île avant d'essayer d'aller ailleurs. |
| Pignote nous transfère ensuite les PV, et sa flamme redevient bleue. | |
| Je fais signe à un passeur, et on lui file la louche, la hallebarde, la canne épée et le casque. | |
| Il donne 6 PV pour la hallebarde, 2 PV pour la louche, 5 pour la canne épée et 1 pour le casque. | |
| On décide ensuite de se reposer au camp, sous la garde vigilante d'Epic. | |
| On discute un peu de la suite, et on se propose de faire un petit tour de l'île avant d'essayer d'aller ailleurs. | |
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